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 */
package kinugasa.resource;

import java.io.Serializable;
import kinugasa.game.input.InputState;
import kinugasa.util.Random;

/**
 * このクラスを使用して、ランダムシードと入力状態を発行／復元することが出来ます.
 * <br>
 * リプレイのデータ量は入力の多さに比例して多くなります。<br>
 * <br>
 *
 * @version 1.0.0 - 2013/01/20_18:24:22<br>
 * @author Dra0211<br>
 */
public final class ReplayData extends Storage<ReplayInputState> implements Serializable {

	private static final long serialVersionUID = -7860006069807950463L;
	/** 使用されていたシードです. */
	private long seed;

	/**
	 * 新しいリプレイを作成します.
	 * FPSは60、時間は5分になります。<br>
	 */
	public ReplayData() {
		this(60, 5);
	}

	/**
	 * 新しいリプレイを作成します.
	 *
	 * @param fps    実行中のゲームの最大FSPを指定します。初期データ量に影響します。<br>
	 * @param minute ゲームの実行時間を指定します。初期データ量に影響します。<br>
	 */
	public ReplayData(int fps, float minute) {
		super((int) (fps * minute));
	}

	/**
	 * シードを初期化し、リプレイの保存を開始します.
	 *
	 * @param seed シードを指定します。kinugasa Randomクラスのシードが初期化されます。<br>
	 *
	 * @return thisインスタンスを返します。<br>
	 */
	public ReplayData recStart(long seed) {
		Random.initSeed(this.seed = seed);
		return this;
	}

	/**
	 * 適当なシードを使用してリプレイの保存を開始します.
	 *
	 * @return thisインスタンスを返します。<br>
	 */
	public ReplayData recStart() {
		return recStart(System.nanoTime());
	}

	/**
	 * 保存されたシードを使用して、ランダムクラスを初期化し、リプレイの再生を開始します.
	 */
	public void playStart() {
		Random.initSeed(seed);
	}

	/**
	 * フレーム数と入力状態を指定して、入力イベントを登録します.
	 * このメソッドはadd(new ReplayInputState(frame, inputState))と同じ動作をします。<br>
	 *
	 * @param frame      入力が検知されたフレームを指定します。GameTimeManagerから取得できます。<br>
	 * @param inputState 入力状態を送信します。ReplayInputStateでクローニングされます。<br>
	 */
	public void add(long frame, InputState inputState) {
		super.add(new ReplayInputState(frame, inputState));
	}

	/**
	 * 現在のフレームで入力された状態を復元します.
	 *
	 * @param frame 入力を行うフレームを指定します。GameTimeManagerから取得できます。<br>
	 *
	 * @return 指定されたフレームの入力状態を返します。このフレームに入力が無かった場合はnullを返します。<br>
	 */
	public InputState get(long frame) {
		ReplayInputState state = super.getIfContains(Long.toString(frame));
		return state == null ? null : state.getInputState();
	}
}
